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Il progetto propone lo sviluppo di una piattaforma di gioco, da utilizzare sia durante la terapia di bambini in età evolutiva con deficit motori, cognitivi, dell’apprendimento e dello spettro autistico sia come strumento per l’ attività motoria di bambini sia normotipo che con difficoltà. 
L’idea prevede l’utilizzo della mixed reality, una commistione tra realtà aumentata e mondo reale che abbatte le barriere percettive e favorisce il percorso riabilitativo, uno strumento di riabilitazione tecnologica a disposizione di centri terapici pubblici e privati, professionisti, palestre e scuole. L’alto grado di coinvolgimento offerto da questa tecnologia la rende ideale anche per il tempo libero e lo sport.
La sfida progettuale è incoraggiare i bambini a fare attività motoria, ottenendo in caso di necessità anche una migliore efficacia dei trattamenti terapici attraverso un coinvolgimento più ludico e dinamico del paziente, nell’ottica di una “tecnologia che sparisce”.
La piattaforma di gioco propone attività e giochi da svolgere dal vivo, con reali movimenti nello spazio.
Sulle pareti o sul pavimento della stanza saranno proiettati ambienti di gioco con livelli differenti di difficoltà: il bambino si sentirà protagonista di un videogioco, sotto la guida del terapista e in presenza di sensori che ne monitorano in modo costante attività e progressi.
L’utilizzo della Microsoft Kinect e altri sensori interattivi consentono la mappatura completa a 3 dimensioni dello spazio e dei movimenti, per calare in una divertente esperienza di gioco a corpo intero anche gli strumenti della terapia.
Per esempio, le assi da cui saltare e su cui sperimentare l’equilibrio durante la terapia motoria diventeranno, sullo schermo, tronchi lungo il fiume.
Un esempio di gioco proposto consisterà in un’avventura in prima persona, ambientata nella foresta amazzonica: il bambino dovrà attraversare un percorso ad ostacoli, e ad ogni target raggiunto acquisterà premi e punteggi.
I movimenti reali del paziente verranno registrati dalla kinect e riprodotti fedelmente sullo schermo nell’ambiente di gioco.
Il supporto di questa tecnologia avanzata, ma al contempo intuitiva e ludica, porterà benefici reali negli aspetti direttamente legati alla cura: essendo fortemente coinvolto, il paziente bambino mette più impegno nelle sessioni. si stanca e perde lo stimolo molto dopo. Ma anche il terapista può beneficiare dell’approccio con la mixed reality, che gli consente di monitorare in modo concreto ed immediato i progressi, grazie ai dati registrati dai sensori.
Alla base del progetto c’è l’impegno e l’esperienza di un’equipe multidisciplinare composta da specialisti come neuropsicomotricista dell’età evolutiva, psicoteraputa e logopedista coadiuvati da un team di sviluppo software specializzato in mixed reality e software inclusivi.
Dalla combinazione di competenze specialistiche e tecnologiche nasce uno strumento altamente trasversale, in grado di produrre effetti in contesti riabilitativi ed educativi, perché risulta particolarmente attrattivo per i bambini, ideale sia per il mercato sanitario, con particolare riferimento ai centri riabilitativi pubblici e privati; rivolto a palestre e centri sportivi ma anche a contesti scolastici, come strumento per migliorare il livello di apprendimento, la comunicazione e l’inclusione di bambini con difficoltà.

Il progetto propone lo sviluppo di una piattaforma di gioco, da utilizzare sia durante la terapia di bambini in età evolutiva con deficit motori, cognitivi, dell’apprendimento e dello spettro autistico sia come strumento per l’ attività motoria di bambini sia normotipo che con difficoltà. 
L’idea prevede l’utilizzo della mixed reality, una commistione tra realtà aumentata e mondo reale che abbatte le barriere percettive e favorisce il percorso riabilitativo, uno strumento di riabilitazione tecnologica a disposizione di centri terapici pubblici e privati, professionisti, palestre e scuole. L’alto grado di coinvolgimento offerto da questa tecnologia la rende ideale anche per il tempo libero e lo sport.
La sfida progettuale è incoraggiare i bambini a fare attività motoria, ottenendo in caso di necessità anche una migliore efficacia dei trattamenti terapici attraverso un coinvolgimento più ludico e dinamico del paziente, nell’ottica di una “tecnologia che sparisce”.
La piattaforma di gioco propone attività e giochi da svolgere dal vivo, con reali movimenti nello spazio.
Sulle pareti o sul pavimento della stanza saranno proiettati ambienti di gioco con livelli differenti di difficoltà: il bambino si sentirà protagonista di un videogioco, sotto la guida del terapista e in presenza di sensori che ne monitorano in modo costante attività e progressi.
L’utilizzo della Microsoft Kinect e altri sensori interattivi consentono la mappatura completa a 3 dimensioni dello spazio e dei movimenti, per calare in una divertente esperienza di gioco a corpo intero anche gli strumenti della terapia.
Per esempio, le assi da cui saltare e su cui sperimentare l’equilibrio durante la terapia motoria diventeranno, sullo schermo, tronchi lungo il fiume.
Un esempio di gioco proposto consisterà in un’avventura in prima persona, ambientata nella foresta amazzonica: il bambino dovrà attraversare un percorso ad ostacoli, e ad ogni target raggiunto acquisterà premi e punteggi.
I movimenti reali del paziente verranno registrati dalla kinect e riprodotti fedelmente sullo schermo nell’ambiente di gioco.
Il supporto di questa tecnologia avanzata, ma al contempo intuitiva e ludica, porterà benefici reali negli aspetti direttamente legati alla cura: essendo fortemente coinvolto, il paziente bambino mette più impegno nelle sessioni. si stanca e perde lo stimolo molto dopo. Ma anche il terapista può beneficiare dell’approccio con la mixed reality, che gli consente di monitorare in modo concreto ed immediato i progressi, grazie ai dati registrati dai sensori.
Alla base del progetto c’è l’impegno e l’esperienza di un’equipe multidisciplinare composta da specialisti come neuropsicomotricista dell’età evolutiva, psicoteraputa e logopedista coadiuvati da un team di sviluppo software specializzato in mixed reality e software inclusivi.
Dalla combinazione di competenze specialistiche e tecnologiche nasce uno strumento altamente trasversale, in grado di produrre effetti in contesti riabilitativi ed educativi, perché risulta particolarmente attrattivo per i bambini, ideale sia per il mercato sanitario, con particolare riferimento ai centri riabilitativi pubblici e privati; rivolto a palestre e centri sportivi ma anche a contesti scolastici, come strumento per migliorare il livello di apprendimento, la comunicazione e l’inclusione di bambini con difficoltà.